Проблема идентичности сквозь призму компьютерных игр MMORPG

Крису и Алейн принадлежали смежные земельные участки. Алейн нравилось работать в своем саду; Крис проводил научные эксперименты в одной из комнат своего дома. Со временем у них вошло в привычку приходить друг к другу, чтобы поинтересоваться как идут дела и поговорить о своих увлечениях. Во время этих бесед что-то волшебное произошло между ними, и дружба превратилась в ухаживание. Они провели вместе незабываемые выходные на курорте, коротая дни за исследованием прекрасной местности, а ночью устраивая романтические ужины под открытым небом.

Затем Крис сделал смелый шаг – преодолел на самолете Атлантику, чтобы первый раз встретиться с Алейн лицом к лицу. К их удивлению они прекрасно провели время и вскоре решили пожениться.

Эта история не выглядит целостной, не так ли? Возможно, она покажется менее странной, если мы укажем, что описанные нами события в первом абзаце имели место в виртуальном комьюнити Second Life, в то время как перелет через Атлантику и последующая женитьба произошли в так называемом “реальном” мире.

Геймеры видеоигр постоянно рассказывают менее драматичные, но одинаково парадоксальные истории друг другу. Перечисляя прохождение предыдущими вечерами новейшей главы Halo или неизведанной карты Azeroth в World of Warcraft, каждый будет описывать эти вещи примерно так: “Я убил дюжину участников Договора” или “Я планировал встретиться с другими участниками Гильдии Ювелиров”. Но действительно ли личное местоимение в этих предложениях относится к Вам, человеку, сидящему у себя дома и кликающему мышкой своего компьютера до рассвета? С одной стороны трудно понять, как это возможно; в конце концов Вы, конечно, никого не убивали, и Вы, вероятно, никогда не производили ювелирные изделия в своей жизни. С другой стороны, когда Крис сказал своим друзьям, что “Я влюбился в свою соседку Алейн”, то это выглядело вполне правдоподобным. Это новая версия старой философской загадки. Оказывается, точно неясно, что происходит, когда человек говорит “Я расту”, например, или “Я сбросил вес в половину своего тела” или “Я получу красный диплом, если смогу заставить себя учиться”. Наша способность использовать такого рода выражения обоснованно, кажется, предполагает знание ясного критерия идентичности во время речи: 1) объектом или человек считается все еще одним и тем же, хотя и претерпевшим изменения в течении времени, и 2) нечто, что делает две разные вещи или людей отличающимися друг от друг друга. Люди – особенно сложные существа, так как все мы проходим и психологические и физические изменения в течение всей нашей жизни.

Заметьте также, что такое выражение как “он не в себе” может правильно описать множество состояний сознания, от умеренной раздражительности до полного слабоумия. Но как нельзя быть собой? Не сама ли логика подсказывает, что все является тем, чем оно является, и не является тем, чем не является?

Странное использование слова “Я” участниками ролевых игр, от настольных игр типа “Подземелье драконов” (D & D) до массовых многопользовательских ролевых игр онлайн (MMORPGs) таких как Everquest и World of Warcraft, не только добавляет новый уровень сложности для дискуссии, но также и прекращает существование некоторых философских тезисов относительно природы Я. Далее мы сначала исследуем (и отклоним) представление, что оспариваемый класс утверждений – от первого лица. Затем мы отправимся еще глубже в природу самого Я, чтобы решить нашу загадку об отношениях между “Я” игрока и “Я” персонажа, олицетворяющим игрока. Мы придем к метафизически удивительному выводу, что временные и пространственные границы Я существенно неопределенны.

1. Проблема идентичности

Невероятные возможности в игре Tabula Rasa

Мы начнем с исследования тех видов самоотождествления, которые, вероятно, совершают игроки ролевых игр (RPG). Загадочным фактом в этих играх является то, что правила часто позволяют персонажу игрока (существо, которое представляет игрока в игре, обычно выполняя действия, продиктованные управлением игрока) делать вещи, которые не может совершить сам игрок. При таких обстоятельствах кажется, что идентичность персонажа частично построена модератором или командой разработчиков. Если персонаж делает что-то, к чему сам игрок неспособен, то абсолютно неправильно для игрока приписать действия персонажа себе. Очевидная трудность рассматриваемой проблемы могла бы заставить некоторых философов вскинуть руки и сказать, что все подобные самоотождествления ложны.

Разыгрывание ролей

Существует мнение, согласно которому ролевые игры столь же стары, как и порывы, которые мы все чувствовали будучи детьми, перед тем как сказать друг другу: “Давайте притворимся…” Но гораздо более новой является идея, что ролевые игры несут больше удовольствия с подробно разработанными, математизированными правилами, и при этом в них можно играть посредством общения так же эффективно, как и на школьном дворе.

Коммерческие игры RPG стали популярными в 1970-х годах в результате увлечения настольными играми, такими как Traveler, Paranoia, Top Secret и наиболее известной D & D. Вместо получения небольших карточек с различными значениями, например, как в игре Монополия, игрок настольной RPG делает множество бросков игральным кубиком, чтобы “создать персонажа”. Результат каждого броска призван приписать герою одну из черт, например, физическую силу, интеллект, ловкость, волшебные чары и т.д. Признаки каждого персонажа записываются на листке бумаге в начале игры и используются непосредственно в ходе игры, чтобы определить результат поединков или переговоров с другими персонажами. Например, значение ловкости персонажа будет определять, насколько эффективно он сможет поразить кулаком другого невооруженного персонажа, если решит действовать именно этим способом (ее значение будет определять ущерб от удара кулаком). У каждого персонажа есть определенная числовая шкала жизни, которая уменьшается, когда персонаж ранен, и восстанавливается после исцеления.

Такие механизмы “создания персонажа” все еще присутствуют в самых современных играх MMORPGs, таких как Everquest, Anarchy Online и World of Warcraft. При этом в современных играх настройка персонажа гораздо шире и может включать даже выбор расы, пола и т.д.

Современные MMORPG к тому же предполагают разыгрывание ролей. Действительно, вселенная Word of Warcraft содержит некоторую определенную “ролевую сферу”, в которой игроки должны действовать “персонажем” через систему мгновенного обмена сообщениями игры. Но есть некоторые сценарии в игре как, например, получение наград, открытие сокровищ или приобретение очков опыта. Чтобы достигнуть этих целей, каждый игрок должен иметь свой персонаж и попробовать с помощью него выполнить различные задачи, которые игра обычно ставит перед ним, будь то исследование пещеры или участие в битве. Естественно все это сопровождается автоматическим подсчетом баллов, фрагов, очков и т.д. Часто это может быть просто забавой, но в тоже время это нечто очень отличающееся от настоящего притворства быть другим человеком. RPG представляют нам множество контекстов, в которых игроки говорят, что “Я делаю X” даже при том, что действие, которое они описывают абсолютно вне их способностей и возможностей.

Мы не можем не подчеркнуть достаточно сильную вездесущность этого разрыва между персонажем и игроком в ролевых играх. Харизматические игроки воплощаются в неприглядные персонажи и наоборот. Умные в идиотов и наоборот. Законопослушные игроки играют за вспыльчивых злых персонажей и наоборот. Но, учитывая все возможности, данные производителями игр, может быть для игрока здесь нет никакого обмана полагать, что он вполне логично говорит о Себе, когда описывает действия своего персонажа?

Наивная выдумка

Самое простое решение этой проблемы состоит в принятии тезиса о наивной выдумке относительно заявлений, которые произносятся участниками RPG, когда они говорят будучи “в персонаже”. Этот подход подразумевает, что рассматриваемые заявления просто ложны. Когда игрок D & D говорит, что-то вроде: “Я ищу тайник с сокровищем” или когда участник Second Life заявляет: “Вчера вечером я ремонтировал свой дом”, их утверждения попадают в ту же самую семантическую категорию, как и более явно неправдоподобные замечания: “Бен Франклин был президентом США” или “Моя сестра – тыква”.

С другой стороны, было бы странным, в конце концов, для модератора настольной игры ответить на заявление игрока: “Нет, Вы не ищите сокровища, Вы находитесь здесь, в гостиной моей квартиры!” Другими словами, информированные об игре люди не воспринимают такие слова как ложь. Вторая, более сложная проблема возникает, когда игрок говорит что-то находясь в роли. Его слова могут выглядеть вполне правдоподобно. Возьмите, например, следующее утверждение: “Я вчера впервые заметил, как для человека трудно опрокинуть корову”. А теперь представьте, что это было сказано игроком Asheron’s Call, популярной игры MMORPG в 90-ые годы ХХ века, в которой было возможно для персонажей опрокидывать виртуальных коров. Даже если речь шла чисто о случае в игре, выражение в этом случае оказывается верным и для персонажа, и собственно в случае с реальными коровами. Таким образом, сказать (как требует этого разоблачение наивной выдумки), что утверждение ложно просто из-за немного специфического контекста, в котором используется слово “Я”, было бы тупиком для поиска решения проблемы.

Очевидно, что тогда мы должны искать другой, более лучший подход к решению нашей необычной загадки об использовании RPG-игроком местоимения “Я”, чем просто принять ее как наивную выдумку. Наша проблема возможно будет решена, если мы сможем воспользоваться менее наивным философским пониманием природы выдуманного Я, что, безусловно, необходимо сделать в любом случае. Однако, вместо этого мы сосредоточимся на проблемах метафизического статуса Я, которые возникают в специфическом контексте видеоигр. Мы покажем, что определенные философские проблемы сильно мотивируют философию “Я”, что позволяет нам дифференцировать истинные высказывания (“Я встретил Алейн вчера вечером”), которые верны в реальном мире, от неоднозначных (“Я имею 18 пунктов Харизмы”), которые верны в мире игры и ложны в действительности. При этом мы избежим неопределенных областей между ними (например, выражение: “Я храбр”, относящиеся к проявлению необыкновенной смелости на собственной странице в социальных сетях).

2. Временно неопределенное Я

Здесь мы исследуем попытки некоторых главных философов (Западной традиции), в течение долгого времени построить общий, метафизически правдоподобный критерий идентификации объектов или людей. Мы рассмотрим взгляды Рене Декарта (1596-1650), так как его вклад в 17-ом веке был, безусловно, самыми влиятельными в истории Западной философии. Затем, мы исследуем некоторые доводы, предлагаемые скептиком восемнадцатого столетия – шотландским философом Дэвидом Юмом (1711-1776), который сомневается, что вообще могут существовать критерии идентичности для Я индивида. Наше главный вывод будет состоять в том, что Я временно неопределенно. Далее мы продолжим и исследуем “расширенную гипотезу разума” Энди Кларка, чтобы утверждать, что Я также пространственно неопределенно.

Декартовское наследие: критерии идентичности

Вопросы о природе человеческой индивидуальности обычно обсуждались философами как случаи более основательной и абстрактной проблемы в метафизике: проблема постоянства посредством изменения. Как мы можем понять поверхностно тот парадоксальный факт, что объект может претерпеть изменения в течение времени, оставаясь (неким метафизически особенным способом) “той же самой вещью”?

Все люди изменяются, поскольку они переходят во взрослую жизнь, отбрасывая прежние убеждения, обязательства и планы, заменяя их новыми. В то же самое время большинство из нас имеет те же самые имена и легко узнаются другими людьми, которые давно нас “знают”. Кроме того довольно ясно, что, если бы мы не смогли полагаться на обе эти вещи, то не смогли бы понять, как и когда использовать слова “Я” или “Ты” в RPG, не говоря о других местах и случаях.

Самые первые философы античного мира сочли явление постоянства посредством изменения довольно сложным. Конечно, они рассуждали, что это просто противоречие. Греческий мыслитель Парменид предложил радикальное решение этой головоломки; в своем стихотворении “О природе”, написанном в шестом столетии до н.э., он утверждал, что все изменения, которые имеют место в течение долгого времени, являются иллюзией. Вселенная для Парменида является единой и неделимой, а наши попытки представить какую-либо ее часть изменяющейся – ошибочны, поскольку с его точки зрения:

– Бытие никем и ничем не порождено, иначе пришлось бы признать, что оно произошло из Небытия, но Небытия нет.

– Бытие не подвержено порче и гибели, иначе оно превратилось бы в Небытие, но Небытия не существует.

– У Бытия нет ни прошлого, ни будущего. Бытие есть чистое настоящее. Оно неподвижно, однородно, совершенно и ограниченно, имеет форму шара.

Мы упоминаем этот античный аргумент, не потому что мы ожидаем, что читатель посчитает его убедительным, а скорее потому, что он демонстрирует по крайней мере одну сложность, связанную с обнаружением общего критерия идентичности для объектов “по ту сторону” своего времени. Здравый смысл подсказывает, что пирог – все еще пирог после того, как Вы отрезали от него кусочек, но уже не пирог, когда все, что осталось от него – крошки; полено – все еще полено как только вы его бросили в огонь, но уже не полено, когда оно сгорело в дым и пепел. Но вопросы усложняются, когда каждый пытается придумать бесспорный и не допускающий исключений способ восполнить пробелы в следующей намного более общей формуле: вещь остается (отчасти) вещью, когда она еще в точке Х, но не в точке У. Сколько постепенных изменений может произойти в течение долгого времени прежде, чем объект, как полагают большинство, перестанет быть тем же самым объектом? Сколько изменений может произойти в течение долгого времени прежде, чем объект уже не будет являться тем же самым? Как только Вы начнете размышлять над этим вопросом, то Вы поймете, почему Парменид, возможно, от досады, стал фактически отрицать наличие любых изменений.

Эксперимент Декарта

Возможно, самая известная и влиятельная попытка распознать критерий идентичности для всех объектов была предпринята Рене Декартом в его “Размышлениях о Первой Философии”. Декарт описывает скромный эксперимент, который он выполняет с кусочком воска. Он подмечает:

Его цвет, очертания, размеры очевидны; он тверд, холоден, легко поддается нажиму и, если ударить по нему пальцем, издает звук.

Но когда он держит воск над открытым пламенем, тот меняется довольно радикально:

Сохранившиеся в нем запахи исчезают, аромат выдыхается, меняется его цвет, очертания расплываются, он увеличивается в размерах, становится жидким, горячим, едва допускает прикосновение и при ударе не издает звука.

Кусочек воска изменился по всем параметрам, но разве мы не можем на основе этого заявить, что это тот же самый объект? Можем, заявляет Декарт. Существует одно свойство, которое воск сохранил через все физические и химические преобразования после нагревания. И это свойство – протяженность, свойство занимать определенную часть пространства. Поэтому официальное “картезианское” положение (используя терминологию, которая применяется к философским положениям, произошедшим из трудов Декарта) в том, что протяженность является единственным существенным свойством для всех материальных объектов, то есть объекты продолжают им обладать независимо от того как они могут измениться. Все материальные объекты отличаются друг от друга, то только постольку, поскольку они занимают разные части пространства. К сожалению, аргумент Декарта не убедителен по нескольким причинам. Во-первых, современная физика фактически подрывает его взгляд во многих направлениях. Квантовая механика рассматривает пространственное местоположение элементарных частиц как неопределенное, и кроме того фактически признает невесомые частицы (например, глюоны, гравитоны и фотоны). Очевидно, что картезианское доньютоновское понятие протяженности не могло относиться к таким специфическим сущностям. И во-вторых, некоторые “объекты”, которые мы бы не решились классифицировать как материю, также имеют протяженность (например, голограммы, радуги и миражи). В данном контексте, интересно в подходе Декарта то, что он считал, что сможет указать на то, что разум человеческий самобытен во временном континууме, так же, как и материальные тела.

Конечно, может статься, что видимое мною на самом деле вовсе не воск; может также оказаться, что у меня нет глаз, с помощью которых я могу что-либо видеть; но, когда я вижу или мысленно допускаю, что вижу (а я не делаю здесь различия), невозможно, чтобы сам я, мыслящий, не представлял собой нечто.

Свойство, которое отличает разум от материи, и одно “Я” от другого, согласно Декарту – мыслить самому. Человек может подвергнуться любому виду изменения — потере частей тела, потере здравомыслия или даже пересадке мозга — но до тех пор пока собственная последовательность мыслей продолжает сопровождать каждое из этих преобразований, они все могут быть расценены как происходящий с одним и тем же человеком. Интересно, что с точки зрения Декарта, это же относится к непредсказуемым или иррациональным мыслям человека.

Наследие Юма. Неопределенное Я

Философия содержит и совсем другую традицию относительно индивидуальной идентичности, согласно которой понятие темпорального континуума Я, которое сохраняет свою идентичность через физические и даже некоторое психологическое изменение – иллюзия. Шотландский философ восемнадцатого столетия Дэвид Юм был самым влиятельным на Западе защитником этого представления. В своем “Трактате о Человеческой Природе” (1739) Юм выступает против мыслителей вроде Декарта, которые “предполагают, что мы каждый момент глубоко ощущаем то, что мы называем нашим Я; что мы чувствуем его существование и его продолжительное существование…” Чтобы получить некоторую интуитивную поддержку своего скептического отношения к Декартовскому представлению Я, Юм выполняет свой собственный довольно озадачивающий мысленный эксперимент:

Когда я по-настоящему глубоко проникаю в то, что называю самим собой, я всегда сталкиваюсь с каким-то конкретным восприятием – тепла или холода, света или тени, любви или ненависти, боли или удовольствия. Мне никогда не удается уловить самого себя отдельно от восприятия и наблюдать что-либо кроме восприятий.

Если Вы последуете эксперименту Юма, то непременно обнаружите невероятную сложность отличить ощущение, мысль или фрагмент памяти, которые и есть Вы; в отличии от этого, скажем, гораздо легче отличить ощущение Вашего тела в определенное время и месте. Каково значение этого факта, который показывает, что у нас нет никакой очевидной эмпирической информации вообще о том, что такое Я? Строгий эмпирик (тот, кто полагает, что все наши убеждения должны базироваться непосредственно на доказательствах чувств) мог бы предложить – эксперимент Юма показал, что Я вообще не существует, и мы должны расценить весь наш разговор о нем столь же вымышленным, как и другие подобные разговоры о греческих богах, лесных феях, эфире и т.д. Допущение, что Я не существует, было бы довольно принципиально новым методом в противоположность здравому смыслу, тем не менее, даже скептический Юм осторожен и не заходит настолько далеко. Вместо этого он предполагает: хотя каждое ощущение, впечатление или память, которые у нас есть, “существуют раздельно”, мы можем сделать предположение, что “весь шлейф восприятия объединен идентичностью”. Тогда, Я не является некой специфической сущностью, которая подвергается изменению или, наоборот, сохраняется, не смотря на все изменения в нашем восприятии, эмоциях и воспоминаниях; скорее Я – это просто понятие, которое мы используем, чтобы обратиться к сумме всех этих вещей, вместе взятых.

Следствия и аргументы

1. Я должно существовать; и это очевидно нечто большее, чем просто вымышленный объект.

2. Тогда, должен быть другой критерий для того, чтобы определить, продолжает ли то же самое Я существовать через какой-либо установленный срок времени.

3. Ни одно из событий, которым подвергается человек, не представляет возможности напрямую понять существование Я. Вместо этого мы должны ориентироваться различными (часто непоследовательными) подходами похожести и отличия, которое обычно используют люди, чтобы сказать: это еще тот же самый человек или уже нет.

4. С тех пор в течение долгого времени не было никаких более глубоких объяснений индивидуальной идентичности. Единственные решения проблем личной идентичности – различные (физические, психологические и т.д.) взаимосвязи, к которым люди прибегают в оценке проблематичных случаев идентичности.

С этой точки зрения Вы – тот же самый человек, что 5 лет назад хотя бы по одной из этих причин: (а) Ваше тело имеет соответствующую пространственно-временную связь с тем человеком; (б) Ваш разум имеет соответствующую непрерывность жизненного опыта; (в) Ваш характер подобен прошлому; (г) Вы участвуете или реализуете те же самые идеи, замыслы и т.д. В философских рассуждениях пункты (а) и (б) обычно демонстрируются отдельно. Представьте, что Ваш интеллект был так или иначе пересажен в другое тело. Теперь Вы представляете собой старое или новое тело? И что совершенно непонятно, какая тут “пространственно-временная связь”. Представьте, что за все годы, в то время как Вы спали, Ваше тело понемногу заменялось силиконом и кремнием. Получившийся киборг – это все еще Вы? А вот вполне реальный случай – характер человека радикально изменился в худшую сторону, поскольку рак его мозга стал прогрессировать. Этот теперь яростный и злой человек все тот же человек, который некогда был добрым и скромным? Все эти проблемы заставляют нас прийти к заключению – 5 пункту.

5. Данный вывод следует из предыдущих четырех – “Я” является неотчетливым/неопределенным.

Как мы покажем далее, этот вывод дает убедительное решение нашей головоломки об использовании геймерами местоимения “Я”. Когда философы говорят, что некоторое качество неопределенно, это означает, что оно допускает серию неопределенных доказательств. Цвета красный и оранжевый – неотчетливы, потому что между образцами каждого, существует целая серия цветов, таким образом, любые расположенные рядом друг с другом цвета неразличимы, не смотря на то, что ряд (начинающийся с оранжевого) становится все более и более красным. Посмотрите на свой монитор компьютера, когда играете в некоторые особенно яркие игры, например, World of Warcraft. Теперь начните регулировать яркость на своем экране. Вы заметите, что сначала, оранжевый многоугольник на экране будет все еще выглядеть оранжевым. Но в конечном счете, продолжая изменять параметры яркости, Вы увидите, что цвет уже является не оранжевым, а серым. Когда это произошло? Любая точка времени, которую Вы выберите в качестве ответа, будет произвольна, поскольку кто-то еще мог выбрать другую точку. Нет никакого резона утверждать, что Ваш выбор лучше.

Теперь рассмотрим прогрессию от здорового человека до человека в последней фазе болезни Альцгеймера. С первых минут мысленного эксперимента человек для нас один и тот же, но ближе к концу временной шкалы человек, которого Вы знали, уже не тот. Как бы цинично это не звучало, но данный случай – это то же самый вид явлений, как и постепенное изменение цвета от оранжевого до серого, описанного выше.

Вывод, что Я – неопределенно и неотчетливо, вызывает некоторое беспокойство. Что мы можем сказать о человеке, впавшем в кому? Или о жертве раздвоения личности? Если Дэвид Юм прав, что не существует более содержательного Я, чем набор факторов, которые обычно вынуждают нас делать заключения о сходстве, то мы не услышим более вразумительных ответов на эти вопросы, чем “смотря как посмотреть”.

Тем не менее, эту модель можно принять для объяснения нашей загадки. Однако для этого необходимо внести к юмовскому понятию временной неопределенности понятие “пространственной протяженности Я”, предложенному современными философами Энди Кларком (Andy Clark) и Дэвидом Чалмерсом (David Chalmers).

Примеры выше привели нас к выводу, что Я неопределенно во времени. Непосредственное следствие работы Кларка и Чалмерса в том, что Я также неопределенно в пространстве. Кроме того, компьютеры служат средствами, с помощью которых неопределенное Я простирается из своего тела в иную среду.

3. Пространственная неопределенность Я

В большинстве случаев, мозг помогает телу организовать и умело управлять окружающей обстановкой в целях упрощения вычислительных задач. Для некоторых задач, мозг может совершать вычислительные операции в одиночку, но для других нет. Так, по-настоящему сложные математические задания мы делаем ручкой с бумагой, отнюдь не нашим мозгом. Отчасти это происходит потому, что человек организует свою жизнь и окружение теми способами, которые оказывают помощь нам в нашей повседневной жизни.В своей самой известной статье 1998 года, “Расширенное Мышление”, Энди Кларк и Дэвид Чалмерс описывают три различных способа, которыми человек может играть в игру Тетрис: (1) мысленное представляя части, вращающиеся в воздушном пространстве, (2) используя компьютерную мышь, чтобы управлять их изображениями на мониторе и (3) подключить специальный электронный имплантант к мозгу, чтобы выполнить мыслительную операцию так же быстро, как это делает компьютер. Они утверждают, что все три способа содержат одинаковые типы когнитивных процессов. Они также указывают, что для большинства людей оказалось совершенно естественным сказать: все, что связано с игрой происходит «в» уме игрока (способ 1), хотя на самом деле (и это подтвердит игрок в Тетрис со стажем) намного легче играть способом 2.Исходя из этих наблюдений, можно заключить, что мышление выполняет вычислительные задачи по образцу, будь то расчет даты праздника или баланса на кредитной карте. Если Кларк и Чалмерс правы, сам мозг не делает такого рода вещи очень хорошо сам по себе. Скорее всего, мозг помогает организму выполнять задачи, поэтому он может воспользоваться внешней средой – например, путем записи в календаре или нажатия кнопки на калькуляторе. Вычислительные процессы, таким образом, выполняются мозгом и телом, работающими в тандеме с внешней средой. При этих обстоятельствах процессы начинают казаться абсолютно произвольными, а это, в свою очередь, способствует идентификации мышления только с мозгом, а не с мозгом, телом и внешней средой взятыми вместе.Но если это верно, то (возвращаюсь к главной теме) Я не может быть только мозгом или телом, а должно незаметно переходить во внешнюю среду. Этим мы не хотим предположить, что человеческое мышление – тоже самое, что Я. Существует множество черт и качеств, относящихся к человеческой индивидуальности, которые не являются исключительно психологическими по своей природе — внешность или физические данные.Тем не менее, существует сильная аналогия между гипотезой “расширенного разума” и представлением личной идентичности, которая как мы рассмотрели выше защищалась Юмом. Для Кларка и Чалмерса человеческий разум не могущественный, это скорее плохо организованная совокупность психологических аффектов и внешних опор к нашим когнитативным процессам, таких как календари, портативные компьютеры, настольные мыши игроков в Тетрис и т.д. По той же самой причине, имеет смысл рассматривать внешние объекты в нашем непосредственном окружении как надлежащие части наших мыслей. Почему бы не рассматривать внешние сущности, подобные персонажам, которыми мы играем в D & D или Word of Warcraft, как части нас самих?Допуская это, Я может быть рассмотрено (используя метафору) в качестве гигантской мозаики (puzzle), составленной из множества разнообразных частей, некоторые из которых выглядят одинаково или являются частями одной и той же модели, в то время как другие схожи только тем, что их края подходят друг другу. В отличие от обычно мозаики, внешние края Я постоянно расширяются, поскольку мы овладеваем новым жизненным опытом. Всякий раз, когда используется слово “Я”, отчасти не определено, к какой секции или части мозаики оно обращается. Возможно, это длящийся годы рассказ о непрерывных событиях, или возможно что-то столь же преходящее, как потраченный вечер за компьютером, в который вы убивали орков, взаимодействуя с поддерживающими Вас игроками по всему миру.

Заключение

Вероятно, невозможно дать крайне убедительный дедуктивный аргумент, доказывающий, что наш широкий Юмовский взгляд на устройство человеческого Я лучше, чем любое из возможных альтернативных представлений. Единственное, что мы можем – продемонстрировать, как хорошо он согласовывает каждодневные интуиции геймеров об их собственной речи и практике.Различные виды настольных и онлайн ролевых игр фактически вызывают совершенно различные типы психологической причастности своих игроков, в зависимости от правил, которые каждая из них использует, а также различные социальные конвенции, которые они укрепляют. С одной стороны, существуют традиционные игры фэнтези как D & D и Word of Warcraft. В этих видах игр, роли, которые примеряет на себя игрок, являются очень фантастическими, черты его персонажа определены бросками кости или онлайн механизмом “генерации персонажа”, и мотивация, которая держит большинство играющих людей перед мониторами, может быть описана, как уход от проблем в природе.

С другой стороны, существуют социальные сетевые веб-сайты такие как MySpace, Facebook и Вконтакте. Пользователь MySpace создает персону для себя, возможно, даже с большей заботой, вниманием к деталям, чем обычный геймер, который хочет вообразить себя карликом, владеющим топором. Большинство пользователей этих услуг, действительно не думает о них, как «об играх» вообще. Скорее Facebook или MySpace более традиционно рассматривается как способ увеличить собственную индивидуальность или расширить собственную социальную досягаемость помимо традиционных, географических или культурные границ. Пользовательское взаимодействие MySpace с другими пользователями, как правило, осуществляется через средства массовой информации, которые имеют различные правила этикета, в отличии от бытового разговора (например, электронные письма, чаты и т.д.), и ее мотивации для создания “сети” через эти средства, как правило, отличается от мотивов, которые управляют остальной частью ее социальных взаимодействий.

Между этими двумя крайностями, находятся гибридные игры, например, The Sims и Second Life. Здесь игроки выбирают новые имена и проявляют себя точно так же, как участники фэнтезийных RPG. Но практики, в которые они вовлекаются, имеют поразительное сходство с времяпрепровождением, которыми люди наслаждаются в реальном мире; они ухаживают за садами, ходят на концерты, обсуждают политику и т.д. Более того (возвращаясь к нашему примеру Криса и Алейн и их встречи в Second Life), серьезные изменения в “жизни” онлайн персонажей часто тщательно организуются, чтобы соответствовать аналогичным радикальным изменениям в жизни их игроков. Именно это произошло в случае с Крисом и Алейн, когда их персонажи поженились в то же самое время, когда они сами сделали это в “реальном” мире.

Когда геймер World of Warcraft говорит “Я убил девять гоблинов вчера вечером”, он в самом деле использует слово “Я” точно таким же образом как и игрок Second Life, который говорит “Я поливал свой сад вчера вечером” или пользователь Facebook, который спрашивает “Я нашел вчера трех новых друзей?”. Для наивных мечтателей ответ на этот вопрос будет впечатляющим – “Да”. Все эти три игрока, делают заявления, которые одинаково ложны, и по точно той же самой причине. Но Юмовский взгляд на индивидуальную идентичность, который содержит нечто похожее на гипотезу “расширенного разума” (разработанную Кларком/Чалмерсом), может сказать что-то более интересное здесь. Каждый из говорящих, произнося слово “Я”, имеет в виду различные части мозаики, которая составляет само Я. Возможно, уходящий от проблем игрок D & D выделяет часть себя, которая является более маргинальной и менее существенной, чем игрок Second Life, олицетворение которого в игре может быть тем, с чем он себя идентифицирует, последний был бы столь же огорчен своим проигрышем, как когда-то Хемингуэй, потерявший чемодан, полный рукописей. И возможно они оба говорят в другом диапазоне пользователя MySpace, который полагает (однако эксцентрично), что его взаимодействия онлайн являются не менее личными или интимными чем те, в которых он участвует вдали от компьютера.

Взяв на вооружение философский тезис о неопределенности Я, легче увидеть, как через видеоигры и онлайн сообщества мы развиваем способы расширить нас пространственно-временным образом, что до недавнего времени казалось невероятным и было возможно лишь в научно-фантастическом романе. И в аналогичной сфере можно сказать, что разговор о “потере себя” в другом человеке или опыте не является метафорическим, а скорее буквально описывает то, как наши расширенные Я взаимодействуют, накладываются и комбинируют друг с другом.

На основе материалов: Philosophy Through Video Games By Jon Cogburn, Mark Silcox. 2009.

Текст адаптирован.

Проблема идентичности сквозь призму компьютерных игр MMORPG: 1 комментарий

  1. …такие “способы расширения нас в пространстве и времени” в теории медиа связывают с концептом “медиа-протеза” Маршалла Маклюэна, Жана Бодрийяра и прочих детерминистов, позицию которых давно уже изжила сама же медиатеория в лице Дитера Мерша, Норберта Больца и пр. Тут, на мой взгляд, уместнее развивать диспозитивные способы описания позиции субъекта

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*